martes, 10 de julio de 2018

Reto 5: Prototipo y canvas final


En el canvas que tenéis al principio de la entrada, está la mayoría de la información resumida. Voy a intentar hacer un pequeño resumen de lo que sería mi proyecto gamificado.

Es importante que tengamos en cuenta que hacemos esto principalmente por dos motivos: el primero de ellos es que nuestro alumnado aprenda, no sólo contenidos curriculares, sino que también desarrollen otras competencias que son fundamentales para la formación completa de las personas; el segundo es que ¡¡¡es mucho más divertido!!!. Es fundamental que el profesorado busquemos maneras de enseñar que nos haga ver lo maravilloso de nuestra profesión, de tener la posibilidad de ser parte activa en el desarrollo integral de nuestro alumnado.

En este proyecto hemos utilizado mecánicas de niveles, puntos y clasificaciones (barra de progreso) para fomentar la motivación extrínseca. El comienzo de la actividad y la recompensa final (aparte del aprendizaje de los verbos irregulares) son externos al aula y la materia, por lo que espero que sea más motivador. Podéis encontrar más información sobre las mecánicas utilizadas en  los apartados Niveles y Componentes (Soporte para el Juego) del Canvas que tenéis arriba. Las dinámicas incluyen el progreso personal, grupal y de su clase, que les representará en la partida final por lo que les moverá el poder sentirse parte de su clase (hecho de pertenencia a una comunidad) y el estatus de poder ir a la partida final, asociado al reconocimiento de Mens sana in corpore sano tras finalizar la carrera. Podéis encontrar la narrativa de mi proyecto en la entrada del reto 3, que ha sido revisada y mejorada tras la revisión de compañero/as del curso. (Gracias por vuestras aportaciones).

Este proyecto va dirigido al alumnado de 2º de la ESO, de todo el nivel, sería una actividad a nivel de departamento. Mi proyecto no tiene la estética de la fantasía puesto que considero que mi alumnado no entraría por ahí, he diseñado una narrativa pegada a la realidad y con recompensas reales en su día a día, en la clase de inglés y de EF para poder participar en una actividad de centro (La Carrera de la Primavera del IES Tartessos). De está forma, aúno el alumnado socializador con el triunfador y los conquistadores, quedarían de lado tan solo un poco los exploradores.

Mi compañera Angela Ochoa también ha estado realizando este curso y ya nos estamos poniendo de acuerdo para implementar ambos proyectos el curso que viene, así que, espero que me hagáis sugerencias para mejorar este proyecto que ciertamente lleva mucho trabajo detrás pero motivará al alumnado y a su profesora.

A mis compañeros y compañeras del MOOC, muchas gracias por vuestro tiempo y sabiduría. Al resto, ya os enseñaré los resultados y os comentaré si funciona.



lunes, 9 de julio de 2018

Reto extra unidad 4

No puedo dejar un hueco en blanco, no puedo, sé que el reto es elaborar un vídeo, pero es que hay tantos en Internet... Sinceramente, no pienso que yo sea capaz de hacerlo mejor, puesto que no tengo tiempo. Pero como están en inglés, me comprometo a hacer versiones en castellano en cuanto tenga tiempo, aunque esté fuera de plazo.

Estoy encantada con @flippitynet. Esto va a ser un no parar!!

El primero es sobre cómo publicar la plantilla para poder obtener la URL de la barra de progreso o cualquier otra plantilla.

Este segundo es para elaborar "flashcards" o  tarjetas, ambos, tanto la barra de progreso como las tarjetas, los voy a usar como complementos en mi proyecto gamificado: Mens Sana in Corpore Sano.

Reto 4: Mecánicas, las reglas del juego.

Ya dejé claras las reglas del juego en la presentación de mi proyecto en la entrada Mens Sana in Corpore Sano. Ahora voy a explicar tres componentes que quiero usar en el desarrollo de mi proyecto para guiar el comportamiento de mi alumnado, especialmente en lo que se refiere al aprendizaje cooperativo que es lo que estamos trabajando más en profundidad en nuestro centro.


  • ClassDojo, para regular el comportamiento diario del alumnado y su implicación en el grupo. Esta aplicación está muy bien porque tanto ell@s como sus padres/madres o tutores legales pueden ver su progreso. La aplicación también está en castellano, yo la tengo en inglés para que practiquen más y tiene de bueno que se pueden editar los comportamientos y los puntos positivos y negativos.


  • Word, he estado buscando diferentes herramientas (Flippitynet, Hearthcards.net, ReadWriteThink ...) para hacer la baraja de cartas que quiero, como no lo encuentro, la voy a elaborar con Word, las imprimiré en pdf más pequeñas y después como imagen con Paint: las viejas tecnologías también sirven, no hay que ser un crack en todo.A continuación las imprimiré y las plastificaré, porque quiero que jueguen físicamente a las cartas. Aquí tenéis una muestra:

Como en todo juego que busque el aprendizaje, se darán posibilidades para que todo el mundo pueda llegar a terminar, mediante tarjetas comodín de ayuda en la baraja.

Espero que sirva y aportar mi granito de arena a quien esté interesado en trabajar cualquier metodología activa, y la gamificación tiene muchos elementos positivos si queremos que el aprendizaje de nuestro alumnado sea significativo.


MENS SANA IN CORPORE SANO. Reto 3: Narrativa y storyboard

Soy profesora de inglés, siempre me ha encantado enseñarlo, pero soy muy consciente de que hay gente que tiene unas limitaciones muy especiales a la hora de aprender una lengua extranjera y más teniendo en cuenta que no es de nuestra familia de lenguas. Siempre he pensado lo difícil que resulta a la mayoría de la gente, incluso a quienes no están incluidos en el comentario anterior, aprender los verbos irregulares. Los verbos irregulares son muy importantes porque precisamente son los más utilizados (de ahí que no sigan la regla general) y además se usan en muchos tiempos verbales: los pasados por supuesto, pero también los tiempos compuestos y la pasiva.

Teniendo en cuenta todo esto, opté por crear una narrativa para que el alumnado se lo aprendiera en 2º de ESO. Para poner en marcha la historia, hablaría con el departamento de Educación Física para que me hicieran de gancho: MENS SANA IN CORPORE SANO. Les pediría que les hablaran de este proverbio latino y que lo aplicaran en su clase para que pudieran acceder a la Carrera de la Primavera que se realiza en nuestro centro si logran tener una mente sana y trabajada en un cuerpo sano. Les pediría también que les dijeran que preguntaran a sus profes la manera en que pudiéramos hacerlo (lo ideal sería que otros compañeros y compañeras se unieran a hacer esto y el alumnado consiguiera puntos desde diferentes materias). Este sería el gancho.

Yo, profe de inglés estoy dispuesta a darle 100 puntos que se corresponden con un punto extra en la evaluación. Para conseguir esos 100 puntos tendrán que superar varios retos para ir consiguiendo la lista de los verbos irregulares en seis grupos distintos (20 puntos por cada superación de nivel. Los últimos 20 puntos del nivel 5 se ganarán en una partida de cartas con una representación de cada clase).

Nivel 1: La primera lista está escondida en el libro de texto, hay que buscar la página de los verbos irregulares y copiar todos aquellos que tengan las tres formas (pasado, presente y participio de pasado) iguales. 

Nivel 2: La profesora les da la siguiente lista, pero resulta que estaba dando la papilla a su bebé y estornudó y manchó toda la lista, por lo que hay palabras que no se ven bien, tendrán que hacer una nueva limpia para desbloquear el siguiente nivel. 

Nivel 3: A la siguiente lista le faltan algunas palabras, que tendrán que completar para poder acceder a la partida final. 

En estos tres niveles se podrá poner "zancadillas" dando información errónea a otros grupos o ayudarse entre los distintos grupos, que será lo más beneficioso para todos.

En todo momento, podrán ver una barra de progreso de los grupos de su clase y ver por donde van.

Nivel 4: momento colaborativo, nos paramos a subir a la barra de progreso si se ha conseguido entre todos.

Nivel 5: Se utilizarán unas cartas creadas por la profesora para conseguir cuantas más parejas de verbos irregulares, el grupo-clase que más tenga, ganará y conseguirá los 100 puntos, el resto de clases tendrá que hacer un examen de verbos irregulares para conseguir los 20 puntos extra que le faltan (eso sólo se les dirá al final de la partida).

Estimo que cuatro clases serán suficientes para conseguir todos los retos.

Aquí os dejo mi "story board" con la fantástica aplicación @storybird. Está en inglés porque es para mi clase de inglés de 2º de la ESO, pero viene a contar lo que os he explicado arriba.


Muchas gracias a quienes estáis llevando este curso y a quienes estáis leyendo los P2P, estamos aprendiendo muchísimo.

miércoles, 4 de julio de 2018

Reto del nivel 2: DAFO sobre la implementación de la gamificación en mi centro.



Aquí está mi análisis DAFO sobre plantilla de  @davidbarreda_db y con la ayuda de Genial.ly. Pinchad sobre las debilidades, fortalezas, amenazas y oportunidades y descubriréis las que yo tengo en mente para implementar la gamificación el curso que viene en mi centro y en mis aulas.

lunes, 2 de julio de 2018

Motivación como elemento fundamental de la gamificación


Seguimos aprendiendo sobre los elementos que integran un proyecto gamificado: mecánicas, estéticas y dinámicas. Me ha resultado muy interesante el vídeo que explica el poder de la gamificación y he recordado otro que nos enseñó Bob Lenz en su taller de Aprendizaje Basado en Proyectos en el CaixaForum de Sevilla, según el cual, a través de la motivación intrínseca de la diversión, consiguieron que la gente usara más las escaleras normales que las mecánicas.


He disfrutado mucho con Canva, nueva aplicación informática que me habéis descubierto.